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Jouer

Les coulisses : comment ce jeu est né

Un jeu de donjon isométrique, des centaines de salles et de meubles peints, des règles de combat mesurées, un mode à deux… fait par une seule personne et son studio agentique. Voici comment.

1. Qui est derrière ce jeu

Je m’appelle Philippe Escalle. Je suis CTO, et je code depuis plus de vingt ans. Mon métier, c’est autant le produit que la technique : le parcours de l’utilisateur, le funnel, l’optimisation de ce qui ne marche pas assez, et l’architecture qui tient quand le projet grandit. J’ai aussi porté pendant des années la sécurité des systèmes (RSSI) : ce qu’une machine a le droit de lire, ce qu’elle ne doit jamais toucher.

Donjon & Taverne est un jeu que je fais d’abord pour moi : une tournée au bourg, un donjon, un coffre au fond, et des amis à qui en parler.

2. Un studio agentique, pas un chatbot

Pour ce jeu, je n’ai pas « demandé à une IA ». J’ai construit un outil : l’Escalle 3D Agentic Studio. C’est un environnement de développement dans lequel plusieurs modèles de langage, distants et locaux, travaillent ensemble, chacun à son poste : l’un conçoit et code, un autre relit et refuse ce qui ne va pas, d’autres testent, mesurent, peignent, vérifient l’accessibilité ou le référencement.

Ces agents ne sont pas livrés à eux-mêmes. Ils sont pilotés par vingt ans de métier mis en règles : la propreté du code (clean architecture, une responsabilité par module, aucune règle écrite deux fois), la sécurité (aucun agent ne peut lire un secret, rien de sensible ne sort du poste), la méthode (un cadrage, des critères d’acceptation, des preuves).

3. Le principe : l’IA propose, l’outil décide

Tout le studio tient dans une phrase : l’IA propose, l’outil décide. Un modèle peut proposer un plan, du code, un visuel, une mesure. Mais aucun verdict n’est écrit par un modèle : les contrôles sont calculés par des règles et vérifiés contre le réel - le disque, les données, les captures d’écran, les essais. Quand un agent se trompe, c’est l’outil qui le dit, pas un autre agent.

C’est ce qui permet d’avancer vite sans se raconter d’histoires : chaque chantier finit par ce qui a été vu à l’écran et ce qui ne l’a pas été.

4. Les outils nés pour ce jeu

Le studio a fabriqué, au fil du projet, les outils qui manquaient pour tenir un jeu de cette taille :

  • un vérificateur qui relit toutes les données du jeu (les salles, les meubles, les textes dans les deux langues, les pouvoirs et leur budget, les plans de forge) avant chaque mise en ligne ;
  • un générateur de donjons, éprouvé sur deux mille tirages à chaque retouche ;
  • un simulateur de combats, qui mesure la chance de finir un donjon à chaque rang, seul, nourri, accompagné ;
  • un joueur simulé, le tacticien, qui joue des descentes entières pour trouver ce qui casse ;
  • une non-régression du moteur, qui rejoue les mêmes parties avant et après un changement ;
  • une règle d’or outillée : aucun nom de lieu ni d’objet écrit en dur dans le moteur - tout est une fiche de données, ou on reforge d’abord.

5. L’atelier des meubles : voir où chaque objet se pose

Le point le plus délicat d’un jeu isométrique, c’est l’accord exact entre le décor peint, les cases que l’on clique et le mobilier. Si un coffre flotte à dix pixels de sa dalle, on le voit tout de suite - et on quitte le jeu.

Chaque meuble est donc décrit par sa boîte (longueur, profondeur, hauteur), peint par un modèle d’image à partir d’un gabarit géométrique exact, puis ramené à sa boîte par calcul. Et chaque peinture passe par l’atelier des meubles : un outil sans IA, dans le navigateur, qui pose l’objet dans une vraie salle, contre le mur de gauche, au milieu, contre le mur de droite, avec sa boîte dessinée par-dessus. On juge, on recale au besoin en tirant les coins du pied, et le verdict est consigné. Aujourd’hui, près de mille peintures sont garanties ainsi.

L’atelier des meubles : un coffre posé dans une salle, contre les deux murs et au milieu, sa boîte tracée par-dessus.
L’atelier des meubles, l’un des outils fabriqués pour le jeu : chaque objet est jugé dans sa boîte, contre les deux murs.

6. Ce qui est garanti avant chaque mise en ligne

Rien ne part en ligne sans que les contrôles soient verts : les données cohérentes, les textes complets dans les deux langues, les essais du serveur (plus de cent soixante scénarios, du voyage à deux au butin), le générateur éprouvé, les peintures garanties. Et une règle de conduite : ce qui a été vu à l’écran est dit, ce qui ne l’a pas été aussi.

7. Les visuels

Les salles, les meubles, les objets, les portraits sont peints par un modèle d’image, toujours par planches de plusieurs objets à la fois, à partir d’un guide géométrique. Les personnages sont des figurines 3D animées. La musique est de DJ Holovibe.

8. Et maintenant

Le jeu grandit chaque semaine : les contrats, les héros des autres joueurs à recruter à l’auberge, les amis et le mode à deux, le premier boss à affronter ensemble. Si vous voulez en parler, ou voir le studio de plus près : phescalle@gmail.com.

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